세계 / Global

코로나19이후 주목받는 터키의 e스포츠 시장 동향

- 중동 및 유럽지역 최대 규모의 e스포츠 경기장 신설  -

- 산학협력의 활성화, 글로벌 기업의 스폰서십, M&A 증가로 향후 지속성장 예상 -

 

 

코로나19, 대표 수혜산업으로 부상한 e스포츠

 

터키는 지난 3월 첫 코로나19 확진자 발생 후, 스포츠 경기 무관중(3.13~), 카페 및 영화관 임시 영업중단(3.17~)등 다중이용시설의 제한조치를 두었고, 주말 동안은 외출금지를 시행하였다. 이러한 상황 속에서 각광받는 시장이 e-스포츠다. 터키 e스포츠 연합 (TESFED) 회장 Alper Ozdemir Afsha는, 사회적 거리두기 등 코로나19 확산을 방지하기 위한 각종 예방 조치가 일반 스포츠 및 엔터테인먼트 부문에는 부정적인 영향을 미친 반면 사람들의 디지털 컨텐츠에 대한 관심이 엄청나게 높아졌다고 밝혔으며, 실제로 게임 이용자 수는 확진자가 발생 이후 300% 가까이 급등하였다.

 

 https://im.haberturk.com/2020/04/10/ver1586517310/2641820_fcd2887cc91a13bd2c41a5341800f77b.png

자료 코로나19 이후 e스포츠 동향 보고서(Next in Game)

 

Next in Game에서 발행한 코로나19이후  e스포츠 동향보고서에서도 게임 다운로드 및 e스포츠 토너먼트수는 30% 가까이 증가하는 등 게임계는 상승 모멘텀을 얻었다고 밝혔다. 지난 14일 동안 라이브 방송 플랫폼인 트위치(Twitch)에서 방송된 가장 인기 있는 상위 6개의 게임의 생방송 누적시간은  LoL이 약 1,364,834시간으로 시간당 최소 4,000명 이상이 2주간 꾸준히 관심도을 보인 것으로 기록된 것이 그 증거다.  

게임명

구분

누적 시청시간

리그오브 레전드(LOL)

온라인 게임

1,364,834시간

CS: Go

온라인 게임

932,894시간

Call of Duty: Modern Warfare

온라인/모바일 게임

617,884

PUBG

온라인/모바일 게임

349,629

Teamfight Tactics

온라인 게임

226,076

FIFA 2020

온라인/모바일 게임

141,808

 자료 코로나19 이후 e스포츠 동향 보고서(Next in Game)



터키의 과거 e스포츠의 시장

 

터키에서 e스포츠가 도입된 초기에만 해도, 폭력성과 가해성 측면에서 게임에 대한 부정적인 인식이 많았으며, 부족한 사회적 인프라 등으로 인하여 지금과 같은 성장세를 예측하기는 어려웠다. 무엇보다 게임 유저의 수와 대회 상금은 매우 적어 지금처럼 e스포츠선수와 팀을 구성하는 것은 쉽지 않아 하나의 산업으로 분류되기보다는 극소수가 관심을 가지는 취미활동정도로 여겨졌다. 2000년대 중반에야 비로소 인터넷 보급률 증가 등 인프라 확산을 계기로 게임 커뮤니티가 형성되기 시작하였고 최근 모바일 게임이 대대적으로 개발되면서 e스포츠 시장이 기하 급수적으로 확대되고 있다. Gaming in Turkey사가 18~50세의 게임 유저들을 대상으로 조사한 설문조사에 따르면, 대 다수가 핸드폰, 스마트폰, 컴퓨터, 테블릿을 보유하고 있다고 밝힌 반면, VR, 게임 콘솔의 비중은 낮게 나타난 것을 보면 터키의 e스포츠 시장에는 인터넷을 기반으로 하는  PC게임, 모바일게임이 주를 이루고 있음을 알 수 있다.

 

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                     자료: Turkey Game Market 2019 Report(Gaming in Turkey)

 

현재 e스포츠의 시장 현황

 

2013년 FPS게임(Counter-Strike)을 하는 터키의 첫 프로 게임단 Dark Passage 창단을 시작으로 청소년 체육부 산하로 e스포츠연맹이 공식 설립되었으며, 이후 국내와 마찬가지로  단일 경기에 수 천명 이상이 운집하기도 하고 프로게이머들은 톱스타에 못지 않은 인기를 구가하게 되며, 최근에는 e스포츠 영양사, e스포츠 심리학자사와 같은 특수한 직종까지 등장하고 있다. Gaming in Turkey사에서 발표한 보고서에 따르면, 터키는 2019년 기준 세계 18위에 해당하는 약 815백만달러의 시장 규모를 기록하였으며, 2020년에는 약 2배이상의 성장이 가능하다고 보고 있다. 타국가들과 마찬가지로 터키의 e스포츠 시장 역시 스폰서, 광고 등 방송사 또는 스트리밍 서비스의 차지 비율이 가장 높게 나타나고 있으며, 2015년 공식 등록 선수 및 프로게임단 수의 증가로 인하여 대회 상금의 비중도 높아지고 있는 것이 특징이다.

구분

2015년 기준

2019년 기준

시장 규모

747.5백만달러

구분

금액

스폰서,광고

578.6(77.4%)

대회 상금

80.2(10.7%)

티켓 판매

15.9(2.1%)

머천다이징

17(2.3%)

정보사이트 등

55.8(7.5%)


878백만달러

구분

금액

스폰서,광고

679.4(77.3%)

대회 상금

105.5(12.1%)

티켓 판매

17.2(2%)

머천다이징

19(2.2%)

정보사이트 등

57.8(6.6%)


이용자 수

32.8백만명

32.8백만명

평균 이용시간

42.4분

52.2분

아마추어 게이머 팀

14,000개

15,000개

프로 게이머 팀

10~16개

85개

공식 등록 선수

4,000명

8,600명

주요 인기 게임

LoL, CS, 하스스톤

PUBG, GTA, LOL, Fortnite, CS:GO












자료: Turkey Game Market 2019 Report

e스포츠 경기 대회의 증가는 자연스럽게 더 많은 팬들을 모으게 되었고, 2016년 이후 터키 내 e스포츠 경기장 등이 신설되며 축구, 배구와 같은 전통 구기종목에 못지 않은 인기를 누리고 있다. 올해 3월 유럽 및 중동지역에서 최대 규모인(1,600여명 수용가능) e스포츠경기장(ininal espor arena)이 이스탄불 내 Maslak지역에 오픈하였는데, 경기장 내부에는 인플루언서 또는 유투버들의 스트리밍 공간과 e스포츠 관련 상품을 판매하는 전문샵까지 마련하여 젊은 세대들이 즐겨찾는 명소가 되고 있다.                 

 ininal Espor Arena Opening Ceremony (PRNewsfoto/ininal Esports Arena) https://esporarena.com/wp-content/uploads/2019/08/ininal-espor-arena-2019-esport-en-4.jpg

자료: Ininal Espor Arena 공식 홈페이지

 

e스포츠 성장의 원동력


터키 e스포츠협회 회장 Ozdemir는 언론사와의 인터뷰를 통하여, 터키의 e스포츠 시장이 성장하게 된 계기로 인프라의 개발 및 발전, 다양한 기관과 협회의 설립 이후 스폰서십 증가와 대회 개최를 통한 팬 참여율 증가를 꼽았다. 기본 인프라의 확대, 전문 클럽 운영의 활성화가 클라이언트 게임에 대한 지속적인 수요를 증가시켰고, 최근에는 게임 관련 교육 과정의 신설, 1인 게임방송의 신규 트렌드의 출현, 프로 선수들에 대한 팬 문화 형성 등이 지금의 터키 e스포츠 시장을 이끄는 원동력이라는 것이다. 실제로 터키의 한 게임 회사에서 조사한 e스포츠 시청자 수는 20년 기준 약 130 만 명으로 예상되며 이 중 약 52%가 일주일에 4회 이상 e스포츠를 즐기는 애청자군으로 나타난다. 이러한 애청자군들은 e스포츠 경기장을 직접 찾아 관람하기도 하지만, 주로 인터넷/모바일의 스트리밍 플랫폼을 통하여 접하는데, 주로 Twitch와 Youtube가 가장 인기가 높다. Twitch에서 약 140만명의 팔로워가 있는 WTCN채널의 경우, 평균 5천명 이상이 방송을 시청하며, Youtube의 Baturay Anar은 300만명에 가까운 구독자가 있을 정도로 선풍적인 인기를 끌고 있다. 최근에는 각종 새로운 미디어 채널들이 계속적으로 등장하고 있는데, ‘18년도 Hurriyer Spor, SportX Espor등 약 11개에 그쳤던 e스포츠 전문 미디어가 ‘19년도에만 23개로 2배 이상 증가하였다.  

 

구분

주요 내용

세부 내용

인프라

인터넷 카페 및

e스포츠 경기장 증가

 

16,500개 이상의 인터넷 카페

  * 일 평균 방문자(325,000명)

Riot Games Esports Stage(1,000명 수용가능)

Ininal Espor Arena(1,600명 수용 가능)

교육

대학별 게임 관련 프로그래밍 학과 등 다수 교육과정 개설

Bahçeşehir University E스포츠 관련 강좌 개설 및 e스포츠 장학금 수여

ODTU 게임개발석사과정, Izmir Ekonomi대학교  컴퓨터 게임 개발 학과 개설, ISIK대학교 컴퓨터 그래픽 및 애니메이션 석사 과정, Bilisim Education Center 3D애니메이션 과정 등

미디어

스트리밍 서비스

전문 미디어 출현

ㅇ트위치(Twitch),유투브(Youtube),데일리모션

Hurriyer Spor, SportX Espor, Playerbros, Esporin, Fanatik Espor, Flank Esports 등 19년 기준 23개

기관

e스포츠 연맹(’18.4월)

TOGED(게임개발협회)

ㅇ선수, 클럽, 심판에 대한 라이선스 부여/관리

ㅇ게임 관련 저작권 관리

대회

ePremier League, MLG, Dreamhack, ESL

TESFED FREEZONE Vodafone Turkey Cup 개최

                    자료: Turkey Game Market 2019 Report(Gaming in Turkey)

 

코로나19 이후의 성장가능성

 

‘19년 이스탄불에서 열린 E-Sports Summit에 참석한 청소년 체육장관Mehmet Muharrem Kasapoğlu 는 e스포츠 시장을 코딩, 인공지능(AI) 등 Industry5.0시대를 대표하는 산업으로 뽑으며, 향후 터키의 젊은 세대들이 단순히 게임을 즐기는 차원을 넘어 게임개발 프로젝트에 참여하고 전문성을 기를 수 있도록 지원하겠다고 밝혔다. 이는 e스포츠 시장을 정부 차원에서 전략적으로 적극 육성할 계획이며, 향후에도 자연스레 발전할 가능성이 높음을 의미한다.

민간 기업들의 스폰서십과 투자의 지속적인 증가 또한 e스포츠 시장 성장세를 가속화할 것으로 예상된다. 베식타스(Beşiktaş)는 스포츠 클럽으로는 최초로 e스포츠 팀을 만든데 이어,  이스탄불의 명문 스포츠 클럽 중 하나인  페네르바체(Fenerbahçe), 갈라타사라이(Galatasaray) 등도 자체적인 e스포츠팀을 운영 중이다. 주요 프로 스포츠 구단의 e스포츠 팀 운영이 가능해진 것은 글로벌 기업들의 스폰서십 투자와 연관성이 높은데 대표적으로 코카콜라는 LoL(League of Legends) 게임 속의 캐릭터를 제품 디자인으로 활용하여 판매함과 동시에 관련 게임 대회를 개최하였고, 터키 내 가장 큰 통신사 중 하나인Turkcell은 LoL(League of Legends) 챔피언스리그를 공식 후원한 바 있다. 작년에는 세계 최대 음료 회사 중 하나인 Redbull이 이스탄불을 전세계가 주목하는 e스포츠 신흥시장으로 꼽으며, 이를 홍보하는 비디오를 발표하며 잠재 시장에 대한 선제적인 공략의사를 밝힌바 있다. 최근에는 스폰서십 체결이 아닌, 기업간의 합병까지 터키 e스포츠시장에 등장하게 되면서 그 성장 가능성에 대한 기대감은 더 높아지고 있다.

 

    https://www.gaminginturkey.com/wp-content/uploads/2016/04/esport-in-turkey-2016-06.jpg external_image

자료: LoL홈페이지, Redbull 트위터

 

터키 e스포츠의 미래와 한국기업의 진출

 

지난 6.1일 미국의 게임회사 Zynga는 Toon Blast, Toy Blast등을 개발한 터키의 게임회사 Peak을 약 18억 달러에 인수 합병하는 계약을 발표하였다. 상기 계약은 터키 역사상 최초로 유니콘 기업이 해외에 판매된 사례이자, Uber가 Careem사를 31억달러에 인수한 사례 이후 중동 및 북아프리카 지역에서 가장 큰 규모의 거래 중 하나로 손 꼽힌다. ‘10년에 설립된 Sidar Sahin Peak Games는 9년동안 모바일 게임 시장에서 월 매출 1억달러를 기록한 업체인데, 과거 2017년 11월에 Zynga회사는 Peak Games의 사업부(Spades Plue, Gin Rummy Plus)를 현금 1억달러에 인수한 경험이 있다. 약 2년이 지나며 해당 거래를 성공적으로 평가한 Zynga사는 금번 계약을 또 다시 추진하게 되었고, 동 거래에 대하여 터키 산업 기술부 장관(Mustafa Varank)이 첫 터키 유니콘기업의 미래에 행운을 빈다는 SNS를 남길 정도로 국가적인 차원에서도 높은 관심을 가졌다.

위 사례는 미국, 중국, 한국에 이어 터키가 유럽 및 중동지역에서 추후 e스포츠를 주도하며 게임 산업 내 기술 발전을 가져올 수 있도록 외부 투자 유치에도 적극적임을 시사함과 동시에, 역으로 한국의 기술인력들의 터키 시장 진출 가능성에도 있음을 시사한다. 현재까지는 한국 출신의 프로게이머가 활동하거나 모바일 게임시장으로의 진출이 있기는 하였으나, 게임 개발, 디자인 및 프로그래밍 분야에서 성과는 많지 않았다. 이미 터키 e스포츠시장에는 유명 프로게이머의 계약해지 또는 은퇴내용이 홈페이지 메인 및 커뮤니티에 이슈 될 정도로 한국의 위상은 높고 긍정적이기에 이를 활용하는 터키 시장 공략이 필요할 것으로 보인다.  

 

자료원 : Next in Game, Gaming in Turkey, Playerbros, iggalaxy, 현지 언론(Dunya, Hurriyer) 및 KOTRA 이스탄불 무역관 자료 종합

 

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