중국 VR게임 산업 현황과 쓰촨성 발전 전망
- 중국 VR게임산업은 사격, 모험, 레저, 공포 등 체험형 위주로 발전
- VR의 기반이 되는 하드웨어의 경우, 아직 기술적인 측면에서 초기 발전 단계
- 저품질 VR게임이 VR게임 생태계에 혼란을 초래, 지속적인 업계 기준 정립이 필요할 것
중국 VR게임산업 개요
중국의 VR게임산업 발전은 2016년부터 시작됐으며, 중국 시장조사·산업분석 업체 즈옌즈쉰(智研咨询·Intelligence Research Group)에 따르면 2017년 중국 VR게임 연간 영업이익은 4억 위안으로 전년 대비 28.2% 성장했으며 2017년 VR게임 이용자는 약 4천만 명으로 전년 대비 50.0% 증가했고, 인기 VR게임은 800개가 넘는다.
중국 영상 및 디지털 출판협회 게임공작위원회(GPC)가 발표한 <2019년 중국 게임 산업 보고>에 따르면, 2019년 중국 게임시장 실제 판매수입은 약 2,309억위안으로 전년 대비 7.7%의 성장을 보였으며, 게임 이용자 규모는 전년 대비 2.5% 증가하여 6억 4천만 명에 이르렀다. 그 중 AR게임 영업이익은 7천만 위안으로 전년 대비 64.3% 증가, 이용자 규모는 약 140만 명으로 전년 대비 15% 증가, VR게임 영업이익은 26억 7천만 위안으로 전년 대비 49.3% 증가, 이용자 규모는 830만 명으로 전년 대비 22% 증가하는 등 매년 시장이 확장되는 양상이다.
중국 내 VR게임 개발에 조기 진입한 기업으로는 요시만니우(游戏蛮牛), IndiePlay, 두리링징(独立灵境), 환위커지(幻羽科技), 상하이쿠루이(上海酷睿), TVR스광지(TVR时光机), 청두쉬스멍징(成都虚实梦境), 쿠다이(酷袋), 항저우뎬리요우시(杭州点力游戏), 우한링콩커지(武汉铃空科技), TianShe 톈서추안메이(天舍传媒), Sureal 차오판환스(Sureal 超凡幻视), Leopard 공쭈오스(Leopard 工作室), Bellcat 등이 있다.
2020년 5월, 하오바이(号百)홀딩스와 요우주왕루오(游族网络)사는 상호 합작을 통해 차이나텔레콤(中国电信)의 5G와 클라우드 렌더링 기술을 바탕으로 대형 CCScene VR소셜게임이 가능한 '5G VR 마을'을 건설할 것에 합의했다. 그 외에도 Tencent(텐센트·腾讯)사는 VR장비 제작 및 VR게임 개발에 주력할 ‘Tencent VR’을 설립했으며, NetEase(넷이즈·网易)사와 Survios사는 합자형태로 ‘잉허후위(影核互娱)’를 설립해 VR게임 개발 및 발행을 진행하며 오프라인 체험매장을 운영하고 있다.
자료 : 바이두(百度)
중국 VR시장의 특징
초기 시장에서 저 품질 VR게임이 중국 VR시장에 악영향을 미쳐왔으며, 관련 종사자들은 이를 인식하여 자발적으로 VR게임의 문턱을 높이고 시장의 신뢰를 높이기 위한 조치를 취하여 중국산 VR게임 장비시장의 경쟁력은 계속해서 높아지고 있으며 관련 기업의 기술 향상과 함께 중국산 VR게임장비의 점유율과 인지도 역시 꾸준히 증가하고 있다.
중국 VR게임 장비시장은 중국산 제품과 수입산 제품의 주요 소비자층이 뚜렷이 구분되어, 수입 고급 VR게임 장비의 경우 품질이 우수하여 주력 소비자층으로부터 호응을 얻고 있으며, 일반 소비자층의 경우 VR영상과 VR게임 기능을 겸비한 국산 VR장비를 더 선호하는 편이다.
VR게임 체험은 주로 사격, 모험, 레저 등의 장르에 집중되어 있다. 그 중 액션격투기 장르는 사격과 레저에 비해 연구개발 측면에서 쉽게 구현해낼 수 있으며, 소비자 체험감 측면에서도 호평을 받고 있으며 이 외에도 공포테마 VR게임이 최근 인기이다.
중국 내 고급 VR하드웨어시장은 수입 제품이, 중고급 VR하드웨어시장은 중국산 제품이 주를 이루고 있으며 그 중 가장 많이 팔리는 제품은 중저가의 다기능 VR안경류이며, 고급형 장비는 2018년부터 판매량이 점차 증가하고 있다.
VR게임장비 비교표
장비 |
장점 |
단점 |
대표제품 |
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출력 장치 |
(VR헬멧) 외부PC· 콘솔 연결을 통한 몰입식 헤드셋 |
몰입감, 체험감 |
비싼 가격, 이동범위에 제한, 높은 사양의 PC |
Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR |
(일체형VR) 외부 장비 연결 없이 사용 가능 |
성능과 편리함, 공간 및 기타 장비의 제한 없음, 몰입감 |
비싼 가격, 기술 미흡 |
Bossne 헤드셋 시네마, 다밍(大明) 일체형VR |
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(VR안경) 모바일 연결 헤드셋 |
원가 저렴, 휴대성 |
체험감 미흡 |
Cardboard, Gear VR, 바오펑모징(暴风魔镜) |
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입력장치 |
게임 패드, 제스처 인식 장치, 모션 캡처 장비, 러닝 머신, 핸들 |
중국내 인기 VR게임은 여전히 수입 제품이 대부분을 차지하고 있으며, 주요 클라이언트 배포 플랫폼으로는 Oculus플랫폼과 Steam, VR헤드셋으로는 PSVR, HTC Vive, Oculus, 모바일 VR게임 플랫폼으로는 안드로이드가 있다.
VR은 신흥산업으로 산업의 기반이 되는 하드웨어 기술이 아직 성숙되지 않아 중국은 VR관련 학술연구를 연구개발과 응용 잠재력, 미성숙 비즈니스 모델에 집중하고 있다.
중국 VR게임 시장의 딜레마
중국 VR게임산업에 있어 개발사와 운영사가 현장에 느끼는 딜레마로는 첫째 가격 부담이 높아 중고급 VR장비 보급에 어려움을 겪고 있고, 둘째 저품질 장비 사용으로 인해 VR게임에 대한 이용자의 흥미가 떨어지고 잠재 고객을 사로잡기 어렵다는 점, 셋째 VR장비간의 호환성이 낮아 VR게임 콘텐츠 개발자들이 선택할 수 있는 플랫폼에 한계가 있으며 이를 해결하기 위해 응용플랫폼을 확장하면 개발 원가는 2배 이상 증가하는 점, 넷째 현재까지는 이용자수가 적고 판매 수입이 낮아 VR제품 개발에 들어가는 높은 원가를 감당할 수 없고. 다섯째 현재 VR게임 체험매장은 이윤을 내지 못하고 있어 운영사는 지속적인 수익모델을 갖고 있지 않다. 마지막으로 VR게임에 대한 명확한 기술 표준이나 업계 표준이 국내외적으로 마련되어 있지 않아 중국 전자기술표준화연구원은 <가상현실 헤드업 디스플레이에 관한 일반규범>을 발표했으나 그 기준이 느슨하여 시장에서 적용할 수 있는 가치가 떨어진다는 점이다.